Første
Oversigt
Objektorienteret programmering serie, Planche nr. 21
Print af Objektorienteret programmering
1 : Objektorienteret programmering
Et objekt
Beskeder
En klasse
Nedarvning
2 : Objekter?
3 : Objektmodel
4 : Fordele
Modularitet
Kildetekst uafhængig af omgivelser
Kan flyttes rundt
Gemmer indhold
Offentlige metode er nok
"Indmad" kan ændres
5 : Beskeder
Beskeder
ikke ved hjælp af et direkte kald.
6 : Fordele
Beskeder kan udføre alt via metoder
Objekter behøver ikke at være i direkte kontakt
7 : Klasser
Hvis vi husker fra mængdelæren, at en klasse er mængde af ensartede
objekter.
8 : Eksempel - cykler
En klasse
Klassen cykler
9 : Brug af klasser
Oprette klasse (definer)
Skabe et objekt (instantiate)
Klassemetoder og variable
10 : Objekter - Klasser
Er ikke det samme
Klasse == Definition
Objektet er et individ
11 : Fordele
Objekter: Modularitet og afskærmning
Klasser: Genbrug
12 : Nedarvning (udvidelse)
En klasse er en udvidelse af en anden klasse
Superklassen
En klasse kan udvides til en ny klasse
Underklassen
13 : Udvidelse
Underklasser udvider med nye metoder og variable
Underklasser udvider med at overskrive metoder
Underklasser kan udvides og bliver så selv superklasser i et klassehieraki.
En klasses metoder er altså dens egne metoder, samt alle metoder i alle overklasser - helt op til java.lang.Object!
14 : Fordele
Superklassernes metoder kan genbruges
Fælles optræden - fælles metoder
Abstrakte klasser ("rammer" for udvikling)
15 : Java
Alle Java-programmer er klasser
Alle objekter identificeres ved variable
Hvis ingen variable peger på et objekt findes det ikke - mere!
16 : Java-kode
17 : Hvordan bruges metoder
kan "stakkes"
18 : Eksempel
19 : Eksempel 2
20 : Pakker
21 : Klassebiblioteker
© 2000 BLA*net - Leif E. Andersen, leander@blanet.dk
Første
Oversigt
Objektorienteret programmering serie, Planche nr. 21