=PObjektorienteret programmering
Hvad er
-
Et objekt
-
Beskeder
-
En klasse
-
Nedarvning
=PObjekter?
Definition: An object is a software
bundle of variables and related
methods.
eller på dansk:
Et objekt er en samling variable
og tilhørende metoder.
=PObjektmodel
=I2class.gif
API : Application Program Interface
Public API : almen tilgængelige metoder
=PFordele
-
Modularitet
-
Kildetekst uafhængig af omgivelser
-
Kan flyttes rundt
-
Gemmer indhold
-
Offentlige metode er nok
-
"Indmad" kan ændres
=PBeskeder
Objekter kommunikere med beskeder
Dvs. at kald af en offentlig metode i et andet objekt sker via en besked
-
ikke ved hjælp af et direkte kald.
=I4message.gif
=PFordele
-
Beskeder kan udføre alt via metoder
-
Objekter behøver ikke at være i direkte kontakt
=PKlasser
Definition: En klasse er et skema eller en protype, der
definere variable og metoder, der er fælles for en gruppe objekter.
=PEksempel - cykler
=I6class.gif
=I7brake.gif
=PBrug af klasser
-
Oprette klasse (definer)
-
Skabe et objekt (instantiate)
-
Klassemetoder og variable
=PObjekter - Klasser
-
Er ikke det samme
-
Klasse == Defition
-
Objektet er et individ
=PFordele
-
Objekter: Modularitet og afskærmning
-
Klasser: Genbrug
=PNedarvning (udvidelse)
-
En klasse er en udvidelse af en anden klasse
-
En klasse kan udvides til en ny klasse
=I8bike.gif
=PUdvidelse
-
Underklasser udvider med nye metoder og variable
-
Underklasser udvider med at overskrive metoder og variable
-
Underklasser kan udvides og bliver så selv superklasser i et klassehieraki.
-
En klasses metoder er altså dens egne metoder, samt alle metoder i alle overklasser - helt op til java.lang.Objekt!
=PFordele
-
Superklassernes metoder kan genbruges
-
Fælles optræden - fælles metoder
-
Abstrakte klasser ("rammer" for udvikling)
(Her burde følge et afsnit om erklæringer og brug af klasser)
© 1998 BLA*net - Leif E. Andersen,
leander@blanet.dk